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Deucher

Meus primeiros passos para começar a desenvolver para o iOS

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Primeiro de tudo, vou me apresentar. Meu nome é Luiz Deucher, trabalho com

TI há 15 anos, 10 deles como desenvolvedor em Java.

O propósito deste tópico é ilustrar um pouco da minha experiência como

desenvolvedor iOS, principalmente os primeiros passos, visto que é uma dúvida

frequente de muitos iniciantes no assunto.

Claro que eu ainda sou um neófito no assunto, e a cada dia aprendo muitas

coisas novas, então já vou adiantando para quem nunca programou para o iOS:

Prepare-se para um mundo totalmente novo.

O primeiro passo é saber o que você vai fazer!

Não adianta sair comprando MacBook, livros, etc, se você apenas deseja

aprender. Programar iOS é muito mais que isso. Seu consumidor são pessoas

físicas comuns, que vão comprar seu aplicativo na expectativa que seja algo

extremamente útil ou divertido.

Quando tomei minha decisão em investir na Apple, planejei muito os passos. O

principal: Estudar esse mercado. Quem são meus clientes? O que eles querem? O

que falta na App Store BR? (esse último foi crucial para a decisão... hehe)

Na sequência, fiz uma lista de uns 20 assuntos interessantes para fazer app.

Foi o primeiro passo. Tudo que eu tinha até esse momento era 3 laptops windows,

um iPod Touch 4th e a experiência em Java.

Então levantei uns pontos interessantes, que pelo menos cortam a ansiedade:

1) Não, você não vai enriquecer com isso, embora exista uma chance.

2) Se for fazer apenas um aplicativo, melhor nem começar.

3) Aplicativos gratuitos no Brasil não geram praticamente nada de grana, com

índice muito baixo de compras in-App.

4) Aplicativos pagos tem um índice de download diário extremamente baixo ou até

nulo.

Portanto eu sabia que não era oba-oba... era um desafio. Pra vencer nesse jogo

eu precisaria desenvolver não apenas um, mas vários, eu diria dezenas de

aplicativos. E todos com qualidade. Haja desafio!

O segundo passo foi arrumar parceria na área de design.

Sem designer, nenhum projeto vai andar. Seu cliente toma decisão de compra com

base nos comentários alheios e principalmente pela beleza das screenshots.

Programar apenas é mau negócio. Encontre algum designer que compre sua idéia,

ou pague alguém para fazer, ou faça você mesmo.

O terceiro passo foi investimento.

Comprei um macbook, aquele branquinho que já foi descontinuado (R$ 3k na época).

Fiz minha inscrição em developer.apple.com como individual, imprimi o

formulário de cobrança e enviei a apple (U$ 99 de taxa). Investimento até o

momento, R$ 3,2k. Quatro dias depois eu já era um developer iOS, com poder de

compilar direto no iPod e acesso aos betas.

Na sequência, a parte técnica (embora eu não entre nos detalhes técnicos).

Baixei o xcode 4 e fui conhecer esse novo estranho. Baixei todos os tutoriais

de Objective-C da apple e saí montando os tutoriais... Acredite, foram vários.

Aprender a linguagem não foi complicado, pois já sou PHD em orientação a

objetos.

O grande lance foi entender a arquitetura do iOS, já que estamos lidando com uma

plataforma mobile, e tudo importa, principalmente gerenciamento de memória.

Depois disso tudo, parti pro meu primeiro projeto. Resolvi começar pelo caminho

mais simples. Percebi que não existia nenhum sudoku decente na app store do

brasil, então pensei, por que não? É uma programação simples em qualquer

linguagem. Mas quais seriam os diferenciais? Voltei pros aspectos comerciais e

apontei uma série de vantagens que o meu sudoku teria comparado com os outros

(jogabilidade, aparência, experiência de uso do usuário, etc). O jogo precisava

ser simples o suficiente pra minha vó jogar sem precisar fazer nenhuma pergunta

para ninguém.

Na sequência, procurei um framework 2D que fosse simples para viabilizar o

projeto. Após pequenas buscas, achei o fantástico Cocos2D. Com ele foram apenas

4 dias de programação para ter o jogo perfeitamente funcional. A parte demorada

foi a montagem dos jogos.

Enviei para a apple avaliar. Foram 5 dias de espera. Como era um primeiro

projeto, e contra meus próprios estudos que mencionei no passo 1, soltei o jogo

de graça.

Foram 25.000 downloads no Brasil nos primeiros 15 dias. Um resultado animador e

ao mesmo tempo irreal. Mas o jogo tinha uns bugs que o desenvolvedor jamais

acharia, e o jogo recebeu muitas críticas. Deletei meu próprio app e criei um

melhor. Foi um processo evolutivo que me ensinou a mais importante lição.

Programar pro iOS não é apenas uma questão técnica.. É extritamente comercial.

Ao final de tudo, ainda tornei o aplicativo universal e precisei investir em

um ipad. Mais R$ 2k pra conta. Total de investimento: R$ 5,2k, noites e fins de

semana trabalhando como um louco.

Hoje o aplicativo chama-se Real Sudoku 2.0, universal funcionando nativo nos

iPhones 3/4 e no iPad, com Game Center, iAd nos EUA, entre outras tecnologias.

Bom, é isso. Espero que esse texto tenha dado uma luz a aqueles que desejam

entrar nesse mercado e estão preocupados apenas com a parte técnica. :)

Editado por Deucher

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Nossa Deucher, pra mim, que ainda estou estudando a ideia de programar para iOS, foi uma orientação muito importante porque de fato não é tudo um mar de rosas e tem que ser bem estudado pra não se iludir e parar no meio do caminho.

Não sei pras outras pessoas que lerem o post, mas acredite, pra mim foi de grande utilidade.

Obrigado pelo post :D

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Legal, gostei dos passos. Não tenho problemas com programação, mas barrei logo no primeiro passo: "o que vou fazer?". Ficou por aí a minha situação.

Fez bem. A própria apple ja deixou registrado que vai rejeitar a maioria dos projetos (principalmente o primeiro de algum novo desenvolvedor) se ele tiver aparência amadora. Eu morria de medo desse primeiro projeto... hahaah

Nossa Deucher, pra mim, que ainda estou estudando a ideia de programar para iOS, foi uma orientação muito importante porque de fato não é tudo um mar de rosas e tem que ser bem estudado pra não se iludir e parar no meio do caminho.

Não sei pras outras pessoas que lerem o post, mas acredite, pra mim foi de grande utilidade.

Obrigado pelo post :D

Obrigado Scarpz. Eu mesmo adoraria encontrar um texto destes 5 meses atrás quando decidi entrar nessa. Se quiser posso dar mais detalhes sobre os processos, as recompensas, as 5 estrelas e a temida 1 estrela e como elas influenciam o desempenho do seu app na loja.

Basicamente o processo de um jogo pro iOS é:

40% planejamento

15% design (aqui depende muito)

30% montagem dos jogos, níveis, etc...

15% programação (sim, só isso do seu tempo será codificando lógica)

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Obrigado Scarpz. Eu mesmo adoraria encontrar um texto destes 5 meses atrás quando decidi entrar nessa. Se quiser posso dar mais detalhes sobre os processos, as recompensas, as 5 estrelas e a temida 1 estrela e como elas influenciam o desempenho do seu app na loja.

Basicamente o processo de um jogo pro iOS é:

40% planejamento

15% design (aqui depende muito)

30% montagem dos jogos, níveis, etc...

15% programação (sim, só isso do seu tempo será codificando lógica)

Pô cara, adoraria saber mais.

Como podemos nos comunicar?

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Posso postar aqui mesmo, assim todo mundo tem acesso. :)

Algumas informações sobre vendas, baseadas no desempenho dos meus apps:

1) O maior público comprador são mulheres. E são elas que ficam mais tempo jogando o mesmo app.

2) Depois de lançado o app, é comum você começar a monitorar as vendas. E consequentemente vai se deparar com comentários positivos e negativos sobre seu app. Isso é normal. Não dá pra agradar todo mundo. O segredo é ouvir seus clientes e melhorar os pontos daqueles que criticaram construtivamente nos seus próximos updates.

3) menos de 1% dos seus compradores vão elogiar o produto se ele for bom. Mais de 50% vão criticar se o produto realmente for ruim. Para evitar isso, use o appirater para aumentar as chances dos comentários positivos e evite lançar seu produto na pressa. Teste muito. Eu coloquei minha mãe para testar os jogos no iPad. Quando vi que ela ficou mais de duas horas seguidas jogando me certifiquei que o produto estava bom.

4) Não faça jogos ou aplicativos baseados no seu gosto pessoal. Faça o que o público quer. Olha que coisa, eu não gosto de jogar sudoku, e foi justamente esse meu primeiro projeto. Meu segundo projeto foi baseado em um jogo totalmente desconhecido no Brasil, o Kakuro. Esse eu fiz mirando os EUA e a europa. Até começar a programá-lo, eu não tinha a mais remota idéia de como jogava...

5) Existem estratégias para precificar seu app, como preço, ADs, etc. Depois eu falo sobre isso.

6) Não existe categoria games no Brasil, Africa do Sul, Coréia do Sul e Costa Rica. Tire vantagem disso publicando seus jogos na categoria Entretenimento. Esses países estão carentes de games, acredite.

Editado por Deucher

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Entendo.

De fato tem muita coisa a se pensar e não só "criar o app" em si.

Se tudo der certo eu vou ganhar um iMac em dezembro (tenho apenas 18 anos ainda :D) aí vou começar a investir mais porque sem um eu não tenho como praticar

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Parabéns pelo post. Crucial p/ quem quer começar, como eu. :)

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Depois de um tempão sem visitar o MacMagazine, me mudei e fiquei sem internet até fazer a tranferencia, encontro esse belo texto.

Primeiramente, parabéns pela iniciativa e pelo grande resultado obtido pelo seu projeto.

Esse ano me formo no ensino médio, ano que vem faculdade, e estou pensando em começar a "rabiscar" algumas coisas sobre programar para iOS, primeiro aprender a base e ir subindo, e seu texto já deu grande ajuda.

Fico no aguardo de novas dicas.

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Deucher,

parabéns pela iniciativa de compartilhar (de forma até didática) sua jornada. Desde já, desejo-lhe sucesso nos próximos projetos.

Mas também quero lhe parabenizar pelo Sudoku 2.0, não baixei ainda, mas coloquei na WishList... Eu gosto de Sudoku e realmente o marketing é a alma do negócio, pois a interface (screenshots) e os comentários realmente me convenceram. Lógico que só fui olhar ele depois que você mencionou, então isso também contou. rsrsr

Abraços.

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Obrigado pelos comentários.

Vou postar mais algumas curiosidades que fazem uma grande diferença:

Versões pagas (as de 0.99 obamas) representam em média 14 vezes menos downloads quando

comparadas com as versões grátis do mesmo aplicativo. E o público grátis não é o público

pago. Parece reduntante, mas pra mim é relevante. Tem gente que não gosta de comprar

mesmo, e não adianta tentar convencê-lo a partir pra versão paga do seu app porque ele

não vai.

Pior. O público grátis, baixa seu app, usa por 5 minutos quando muito, e vai na app store

criticá-lo. Mal sabem eles o trabalho e as noites sem dormir para criar esse app.

Enfim.

Com isso, temos dois públicos totalmente distintos:

O grátis

Existem duas formas de tentar lucrar com o público grátis: Criar uma versão Lite do seu

app como se fosse um test-drive e induzí-lo a comprar a versão paga, ou criar uma versão

grátis entupida de banners, afinal alguém tem que pagar a conta.

O primeiro exemplo não é muito eficiente, pois mesmo sendo grátis, seu público espera um

aplicativo completo que atenda suas necessidades. Se você limita, vais ganhar alguns

negativos. É inevitável.

Já com os ADs (banners) você solta um app completo, e seu usuário tem a opção de comprar a

versão livre deles. Eu prefiro esse método. Existem alguns fornecedores legais de banners.

Os principais são o google (admob) e a apple (iAd). O iAd paga em média 10x mais que o

Google, mas ele só funciona nos EUA, e alguns países da europa. Uma das vantagens dos

banners é que você lucra de acordo com a quantidade de tempo que a mesma pessoa usa seu app.

Quanto mais tempo, mais banners são apresentados, mais dinheiro essa mesma pessoa gerou.

O app Angry Birds começou sua enorme fortuna nesse método.

O pagante

O ritmo aqui é bem mais lento, mas a rentabilidade é mais constante. Aplicativos pagos

significam que seu cliente vai pagar pra ver o app. A chance dele não gostar é grande e pode

gerar mais uns negativos para você, não porque o app é ruim, mas porque ele não adquiriu

necessariamente o que queria.

Os dois casos tem pontos positivos e negativos.

Se você for programar games, adicione o Game Center.

As vantagens são:

- É mega simples de implementar;

- Agrega valor ao produto;

- É uma fantástica ferramenta para você acompanhar se seus clientes estão de fato jogando.

A primeira versão do sudoku, na primeira semana, dos 7k downloads, 700 deles tinham dados

no game center. Foi fantástico ver 10% deles jogando de verdade.

Bom, acho que é isso... Já dá pra ilustrar um pouco como lucrar mais com jogos. :)

Editado por Deucher

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Deucher seu post foi muito esclarecedor para min, bom estou começando no desenvolvimento da games pro iOS porem to com muita duvida a respeito do cadastro de desenvolvedor standard achu q vc pod me ajuda...

Bom minhas duvidas são:

- No cadastro vc decide em qual appstore(Brasileira,US,Uk,...) vc vai disponibilizar seu app?

- Como é feito o pagamento dos U$ 99??

- Eu vi tbm falando a Apple faz um contato com a gent por telefone isso procede?

-Quanto ao desenvolvimento vc usa o iOS SDK....com o xCode e Objective-c, eu pesquisei e testei um SDK q c chama corona SDK muito mais simples de programar oq vc me diz?

Desde já agradeço!!!

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Muito tempo depois, vamos lá:

- No cadastro vc decide em qual appstore(Brasileira,US,Uk,...) vc vai disponibilizar seu app?

O cadastro é igual pra todo mundo. Quando do lançamento do seu app, você decide para quais lojas ele irá (o padrão é todas).

- Como é feito o pagamento dos U$ 99??

Via Cartão de crédito, enviado por formulario via fax para a apple. Isso um dia vai mudar, quando a mesma tiver uma Apple Store no Brasil.

- Eu vi tbm falando a Apple faz um contato com a gent por telefone isso procede?

Não.

-Quanto ao desenvolvimento vc usa o iOS SDK....com o xCode e Objective-c, eu pesquisei e testei um SDK q c chama corona SDK muito mais simples de programar oq vc me diz?

Uso apenas o xCode. Não testei outros ambientes, nem programação pelo windows.

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Deucher,

Então é vc o cara por trás do Real Sudoku? Legal, parabens. Eu fui zerando os outros apps de Sudoku da categoria Games... De fato, eu prefiro jogos da categoria Games (então, compro com a conta Uruguaia). Como acabou todos, eu decidi dar uma chance a um Soduko made in Brasil. E peguei esse seu. E é ele que jogo antes de dormir (descobri que o Sudoku me ajuda com meus problemas de insônia).

Críticas, na minha opnião:

- Falta algum botão de config, menu, help... sei lá, qualquer opção que tenha pelo menos a tela "Sobre...". Os outros apps de Sudoku são cheios de opções.

- Para mim, prefiro que não tenha os bambus da lateral. A tela já é pequena, e os bambus ocupam mais espaço.

Comecei a 1 mês a aprender Objective C e estou apanhando no início. Agradeço pelas suas informações. Muito úteis. Embora eu estou aprendendo iOS para agregar no meu trabalho, que é desenvolvimento web.

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Oi Wagner, obrigado pelos seus comentários.

Eu fiz justamente o oposto. Me esforcei ao máximo para não precisar de uma nova tela de opções. Minha ideia é seguir a linha de pensamento do tio Jobs: quanto mais simples e enxuto, melhor... Uma tela de opções exigiria aumentar o binário, mais textos (ou seja mais poluição visual) e mais cliques para o usuário aprender... Claro, posso estar errado, mas estou observando o impacto de minha decisão. :)

Já os bambus reduzem um pouco, mas nem é tanto assim. Sem eles, os quadradinhos ganhariam algo em torno de um pixel a mais, e perderia seu charme... (ou não? lol)

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Então, Deucher, é minha opnião. Tb posso estar enganado. Mas, eu sou da categoria "pagante" e que compra vários apps (desde que sejam baratos, é claro). Acho que pelo menos um botãozinho "i" que linka com a tela "Sobre" já bastaria. Tipo, nesta tela vc explica como jogar, como ver a pontuação no Game Center. Aliás, não tem nenhum botão mostrando o Game Center.

Relacionado a isso eu achei outro defeito de design. A primeira vez que abri o app, eu achei que Challenging era o nível mais difícil. E fui logo para ele. Achava que Tournament seria algo tipo eu VS. alguém online, por causa do ícone do Game Center. Mas, parece que Tournament é o nível mais difícil. Ou estou errado. Isso poderia ser corrigido por alteração no design ou uma explicação na tela Sobre.

Mas, longe de mim querer tirar seu mérito. São apenas detalhes que, repito, na MINHA OPNIÃO, poderiam ser melhorados. Este é apenas um feedback de quem joga bastante seu jogo e gosta de sudoku.

Abraços.

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Sem dúvida seus comentários são de muito bom uso para mim!

Acho que superestimei os jogadores, achando que o sudoku é um padrão mundial e todos sabem jogar. Já adicionei na lista de melhorias um "how to play".

Já no meu outro app, Real Kakuro eu adicionei este recurso, pois ele é bem mais novidade comparado com o sudoku.

A história do "Tournament" veio da época da primeira versão. Eu precisaria mudar o Game Center, e neste ponto já não posso mais. Posso adicionar leaderboards ou achievements, mas não alterá-los ou excluí-los. Vou tentar achar uma solução.

Obrigado!

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Sem dúvida seus comentários são de muito bom uso para mim!

Acho que superestimei os jogadores, achando que o sudoku é um padrão mundial e todos sabem jogar. Já adicionei na lista de melhorias um "how to play".

Já no meu outro app, Real Kakuro eu adicionei este recurso, pois ele é bem mais novidade comparado com o sudoku.

A história do "Tournament" veio da época da primeira versão. Eu precisaria mudar o Game Center, e neste ponto já não posso mais. Posso adicionar leaderboards ou achievements, mas não alterá-los ou excluí-los. Vou tentar achar uma solução.

Obrigado!

Deucher parabéns pelo POST.

Estou começando a programar em objective-c agora e me ajudou bastante. Atualmente estou programando para WP7 e criei um jogo o qual vou lançar uma versão gratuita com propagandas, o que está sendo uma dor de cabeça pra mim, pois o sistema de propagandas da microsoft aparentemente não está disponível para quem mora no Brasil e eu não seria pago por este motivo. O AdMob seria uma alternativa no WP7, mas ainda só tem suporte para Silverlight e não XNA (que é o utilizado para fazer games).

Pra quem é programador com endereço físico no Brasil, o iAd funciona normalmente para ganhar dinheiro?? Para games pagos vc também recebe o dinheiro na sua conta brasileira normalmente??

Pergunto pois quero lançar o mesmo jogo para iphone/ipod para as appstores de todos os países possíveis, e quero receber o dinheiro normalmente na minha conta brasileira.

Outra coisa, com o seu investimento de cerca de $5k, vc achou que vale a pena criar apps/games?? Dá pra pegar o dinheiro do investimento de volta e ter um lucro bom ou demorou muito tempo para isso??

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Deucher, primeiramente parabens pelo jogo, muito bom.

Muito curioso tomar essa decisão hoje de começar a aprender a desenvolver (baixei o xcode hoje !) aplicativos focados nas necessidades diarias e depois pensando em jogos. !

tenho varias ideias no papel, umas muito simples de fazer creio eu , outras nem tanto, gostaria de saber como posso aprender mais , pois não sei se é a realidade todos, mas trabalho sozinho, e para aprender sozinho parece que fica mais dificil sem uma pessoa do lado , mesmo que a outra pessoa esteja aprendendo tbm, existe a possibilidade da conversa , etc. quero me aventurar e começar a desnevolver , sozinho ou em parceiria porque não ? aqui é o lugar para nos conhecermos e aprendermos uns com os outros.

espero aprender um pouco com voce ! e o investimento aqui já está feito pelo fato de ser apaixonado pela apple, como pode ver na assinatura, só falta um new ipad !!

vamos trocar umas ideias, tenho ideias interessantes !

abraçao !

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Pra quem é programador com endereço físico no Brasil, o iAd funciona normalmente para ganhar dinheiro?? Para games pagos vc também recebe o dinheiro na sua conta brasileira normalmente??

Pergunto pois quero lançar o mesmo jogo para iphone/ipod para as appstores de todos os países possíveis, e quero receber o dinheiro normalmente na minha conta brasileira.

Para todas as vendas efetuadas pela Apple (venda direta ou revenue de iAds) você recebe na sua conta bancária do brasil em R$. Basta cadastrar direitinho seus dados bancários. A Apple faz uma remessa para todos os desenvolvedores do Brasil, e uma empresa parceira dela efetua o pagamento, normalmente no começo do mês, referente ao mês de fechamento. Exemplo: revenue de iAds e vendas de abril serão pagas no começo de junho.

iAd ainda não apresenta banners no Brasil e em vários outros países. Recomendo usar o adwhirl (www.adwhirl.com) para fazer um mix de banners com outros fornecedores, como o admob.

Outra coisa, com o seu investimento de cerca de $5k, vc achou que vale a pena criar apps/games?? Dá pra pegar o dinheiro do investimento de volta e ter um lucro bom ou demorou muito tempo para isso??

Isso é relativo. Você pode fazer um jogo fantástico e não vender nada. Ou pode fazer um simulador de puns e ficar milionário. Depende de sorte.

(Só pra constar, a Apple está rejeitando aplicativos de puns hehe)

Deucher, primeiramente parabens pelo jogo, muito bom.

Obrigado Cassiano.

Muito curioso tomar essa decisão hoje de começar a aprender a desenvolver (baixei o xcode hoje !) aplicativos focados nas necessidades diarias e depois pensando em jogos. !

tenho varias ideias no papel, umas muito simples de fazer creio eu , outras nem tanto, gostaria de saber como posso aprender mais , pois não sei se é a realidade todos, mas trabalho sozinho, e para aprender sozinho parece que fica mais dificil sem uma pessoa do lado , mesmo que a outra pessoa esteja aprendendo tbm, existe a possibilidade da conversa , etc. quero me aventurar e começar a desnevolver , sozinho ou em parceiria porque não ? aqui é o lugar para nos conhecermos e aprendermos uns com os outros.

espero aprender um pouco com voce ! e o investimento aqui já está feito pelo fato de ser apaixonado pela apple, como pode ver na assinatura, só falta um new ipad !!

vamos trocar umas ideias, tenho ideias interessantes !

abraçao !

Eu fui sozinho, na cara e coragem. Como sempre fui auto-didata, parti pros tutoriais do Ray Wenderlich (http://www.raywenderlich.com/tutorials) E fiz a maioria. Basicamente todas as tecnologias que uso estão neste site.

É trabalho de paciência e foco mesmo. Leva tempo, por isso já adianto. Só parta pra esse mundo com algumas idéias muito boas no papel. Programar é fácil, vender é difícil. :)

Editado por Deucher

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